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2009/09/28

ゲーム市場も「ネット化は不可避」って事らしい!当前の事と考えるが

既に、音楽配信は、ネットによるダウンロードがかなりの成功を収めつつある。
ゲームもネットによるダウンロード?!
そのように考えていたが、このニュースによるとそうでもないらしい。

でも、携帯電話にゲームをダウンロードして楽しんでいるヒトを見かけるし、実際はどうなのだろうと?

ここでいう「ネットに乗り遅れた」とは、組織的で大胆なネット化を進める「経営戦略」を採用していないって事だろうか。

①ネット配信できれば、流通コストを大幅にカットできる。
②常に最新モデル(プログラム)をリアルタイムで提供・更新できる。
③どこの国(一定のネット環境さえ保障されると)でもプログラムを入手できる。
④仕組みが整えば、誰でも、どこからでも「プログラム」を販売する事ができる。
⑤同時に、開発力のない「プログラムメーカー」は、市場での影響力を失う事になる。

ハード開発が進めば、その技術基盤を考えたソフト開発が進む。
ソフト開発が進むに伴い、ハード開発はより進化する。
ハード開発の進化は、更にソフト開発を刺激し、ソフトの開発が進む。

この繰り返しで世の中は進歩してきた。

ITの世界は、この繰り返しが急激であった。
いきなりとも言える状況で推移してきた。

その状況を受け、ゲーム市場も急成長し続けている。
だから、報じられるニュースとは別に、当然ながら「ネット化」について、各社ともに一定の戦略を準備しているのだろうと思うけれど、「謙虚に仲良く」って事なのかな?

「ネット化」では、「課金」をどうするか?
子供たちも対象だろうしなぁ。
為替差損を含め、確実に回収する方法がポイントになるワケだ。
でも、どこかの国で、だれかが確実に始める事だろう!

大変興味深い記事をMSNで見かけたので、考える材料にしてみたい。

何よりも、今後を、見守りたい。

引用開始→「僕らはネットに乗り遅れた」 大手ゲームメーカートップが議論
(IT media NEWS)

ゲーム業界が本格的なネット時代に突入しつつある。「東京ゲームショウ」で、バンダイナムコやスク・エニなど大手メーカーのトップ5人が、ネット対応や海外展開の可能性などを語り合った。

「僕らは、ネットに乗り遅れた」――9月24日に開幕した「東京ゲームショウ2009」の基調講演で、大手ゲームメーカー5社のトップが集まり、今後のゲームについて語った。

ゲームは近い将来、ネットワーク化・グローバル化していくという方向で意見は一致したが、ネット化に向けて社内体制を変えていくのが難しいという声も出た。

参加したのは、カプコンの辻本春弘社長、コナミデジタルエンタテインメントの北上一三副社長、スクウェア・エニックスの和田洋一社長、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の吉田修平ワールドワイド・スタジオプレジデント、バンダイナムコゲームスの鵜之澤伸社長。モデレーターは、日経BPの浅見直樹 電子機械局局長が務めた。

このまま10年続いたら、業界は壊滅する

昨年9月に起きたリーマン・ショック以来、世界を不況が襲ったが、ゲームメーカーには不況はほとんど関係ない、というのが5人の共通した意見だ。

「不景気は、うまくいかないときの言い訳に使っているが(笑)、『SDガンダムジージェネレーション』など最近出したゲームも好調」(バンダイナムコ鵜之澤社長)、「ドラゴンクエストIXも400万本超えた」(スク・エニ和田社長)など、強いタイトルは好調に売れている。

だが「このまま10年続いたら、業界は壊滅する」(スク・エニ和田社長)という危機感もある。「物の値段は基本的に下がっていくが、開発費などコストは上がっていく」ためだ。次のブレイクスルーには、「ハードやソフトといったスペック面の進化ではなく、課金や遊び方の進化が重要だ」と、和田社長は説く。

僕らはネットに乗り遅れた

ゲームのネットワーク化も進んでいる。「モンスターハンター」シリーズやドラクエIXなど、ネットワークを使った機能がヒットを支えるタイトルが増加。iPhoneやFacebook、MySpace向けアプリなど、米国発のネット端末やサービス向けのゲームもブレイクし、次世代ゲームプラットフォームとして注目されている。国内に目を向ければ、「GREE」や「モバゲータウン」など、モバイルゲームで成功している例もある。

iPhoneアプリや「mixiアプリ」などを積極的に投入している国内大手メーカーもあるが、「既存のゲームメーカーはオンラインやモバイルで大成功できていない。僕らは乗り遅れた」と、バンダイナムコ鵜之澤社長は率直に反省する。

乗り遅れた背景には、「パッケージモデルから抜け出せていない」ことがあると鵜之澤社長は指摘する。1ソフトに50人~100人の開発陣が張り付き、2年近くかけて作るという従来のパッケージ制作のスタイルでは、ダウンロード販売の価格ではペイできないという。

「ダウンロードタイトルにパッケージと同じ7000円を支払うかというと、自分でも無理だと思う。旧来のやり方で回収できるモデルにはならないだろう。今のやり方をいつ変えられるだろうか……」(バンダイナムコ鵜之澤社長)。実際、iPhoneアプリビジネスで成り立っている企業は「数人のチームで、ファンディングなしでも制作できる規模」だと、SCEの吉田スタジオプレジデントは指摘する。

決済の問題も重くのしかかる。「携帯電話では簡便な課金プラットフォームが整備されたが、ゲーム業界は電子マネーが一般化していない」(コナミの北上副社長)ため、課金そのものへのハードルが高い。

さまざまな問題があるとはいえ、ゲームのネットワーク化にはこれまでにないビジネスチャンスも開けている。「ネットワーク化すれば在庫管理がいらなくなる上、パッケージと違い、同じゲームにもさまざまな課金スタイルを試せる。例えば、30分当たり500円の時間課金や、特別コンテンツを5万円で売るといったことも可能。いろんな設計モデルがありえる」(スク・エニ和田社長)

海外展開は生き残るための必然

海外展開するメーカーも増えている。「開発費が高騰する中、今までのマーケットだけでは回収できない」(バンダイナムコの鵜之澤社長)という厳しい台所事情を反映してのことだが、ゲーム文化は国ごとに異なり、「米国で大ヒットしたゲームでも日本では売れなかったり、その逆もある」(SCEの吉田スタジオプレジデント)など一筋縄ではいかない。

日本のメーカーは、日本ならではの強みを発揮していけば、海外でも勝てるとみる。「ハリウッド映画のような表現は米国が得意だが、同じものを作っても仕方がない」(吉田スタジオプレジデント)。「日本人は、新しい遊びを発想する力で世界をリードできる」(コナミの北上副社長)

アーケードゲームの開発経験を持つ日本のメーカーも多く、「Wiiの体験型コントローラーを使うなどして、アーケードゲームをコンソール機に持って来るべきだろう」(カプコンの辻本社長)という意見も。携帯電話先進国である強みを生かせば、携帯ゲームで世界の先頭に立てるのでは、と辻本社長は期待する。

ただ、「アーケード部門と家庭用部門に大きな壁がある」(バンダイナムコの鵜之澤社長)など、社内の体制やクリエイターの気質が「国内中心」「パッケージ中心」という従来の開発体制を引きずっているといる面もあり、急激な変化を求めるのは難しそうだ。「作る側が壁を取り払い、社内・社外の体制も“ネットワーク化”する必要がある」(スク・エニ和田社長)

今後のゲーム開発には、ハードの進化に頼らず、新しい遊びを提案していくことや、ユーザーサイドの視点を持つことが重要という意見が挙がった。ゲーム機が多機能化し、できることが増える中で、いかに顧客の視点を持ち、求められるゲームを開発していくかが今後は問われていくという。「クリエイティブのアイデアと、マーケットをいかに近づけるかが重要だ」(SCEの吉田スタジオプレジデント)。←引用終わり
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